Enfermedades mentales, bullying y homofobia: Los videojuegos se asoman a los problemas sociales

¿Deberían lo videojuegos tratar problemas sociales? A esta pregunta ha respondido Alejandro Arque, diseñador en la compañía desarrolladora de videojuegos Square Enix, en el marco de las conferencias de la Euskal Encounter 25. El ponente, uno de los diseñadores del multipremiado juego 'Life Is Strange', con más de tres millones de jugadores en todo el mundo, ha defendido la capacidad de esta industria para tratar problemáticas sociales con realismo y sensibilidad, y ha asegurado que “los juegos tienen un gran potencial para concienciar a los jugadores gracias a su interactividad”, ya que permiten al jugador ponerse en la piel del personaje.

Estas nuevas posibilidades de educación y sensibilización social han llegado gracias al increíble desarrollo de la industria del videojuego, que factura en España el doble que la industria del cine y crece a una media del 7% cada año. Ahora mismo, los videojuegos que tratan temáticas sociales conforman un mercado “extremadamente pequeño e independiente”, según Arque, pero augura que en cuatro o cinco años se habrá extendido al público objetivo de los juegos más comerciales.

La clave para desarrollar un juego responsable, en palabras de Arque, es “no dulcificar, ensalzar, ni frivolizar, sino tratar los temas de manera muy respetuosa”. Para ello, es indispensable investigar a fondo acerca del problema y no obligar al jugador a posicionarse moralmente.

Entre los controvertidos temas que Arque ha abordado en su carrera profesional se encuentran la eutanasia, la depresión, el suicidio, el acoso escolar o los embarazos no deseados. Respecto a la conveniencia de introducir conflictos sociales en los juegos, el ponente ha defendido que “los videojuegos son arte y como arte deben tratar temáticas difíciles”. Además, ha añadido que hablar de ciertas situaciones y realidades, normalmente silenciadas, tiene un gran componente terapéutico y puede ser de gran ayuda. El diseñador ha asegurado haber recibido cartas de agradecimiento de jugadores que han encontrado ayuda y consuelo en sus juegos, e incluso han superado tendencias suicidas gracias a ellos.

Entre los ejemplos que ha mencionado Arque se encuentran el juego 'Firewatch', que trata el tema del alzhéimer y los estragos que produce la soledad; 'Night in the woods' y 'Depression quest', que exploran la depresión; 'That dragon, cancer', una dura historia sobre cáncer infantil; 'This war of mine', sobre los efecos de la guerra desde el punto de vista de un civil; o 'Papo y yo', sobre la relación abusiva entre un padre alcohólico y su hijo.

La visibilidad LGTB en los videojuegos

El aspecto más social de los videojuegos también se ha abordado en la charla de Mikel Calvo sobre la visibilidad de lesbianas, homosexuales, transexuales y bisexuales en esta industria cultural. Como miembro de la asociación Gaymer, Calvo ha apostado por la creación de “espacios seguros” en los que los jugadores LGTB pueden hablar sobre la representación del colectivo además de denunciar la homofobia, asistir a talleres y eventos educativos o llevar a cabo proyectos relacionados con los videojuegos y la diversidad sexual.

Calvo ha recordado los inicios de Gaymer, hace dos años y “en un contexto de visibilidad LGTB escasa en los propios juegos y en la industria”. Desde entonces, la asociación ha organizado una gran variedad de encuentros, mesas redondas y cursos presenciales a lo largo de todo el Estado, además de contar con una amplia comunidad online y asesorar y poner en contacto a personas interesadas en desarrollar videojuegos con temática LGTB. A pesar de que, mayoritariamente, la acogida a la asociación haya sido positiva, el ponente ha recordado que los videojuegos son “un medio en el que hay mucho por hacer a nivel de diversidad y aceptación porque es un medio joven”.

Aunque se están explorando temas sociales en el mercado independiente, desde la diversidad sexual a la discapacidad o el bullying, todavía existe discriminación en la industria y, “en cuanto hay una pequeña muestra de visibilidad, se producen pequeños ataques”, ha criticado recordando la salida del armario de un 'streamer'. De todos modos, Calvo se ha mostrado optimista y ha defendido que la situación ha mejorado y lo seguirá haciendo en el futuro.

Organiza

Euskaltel Konekta

Coordina:

Asociación Euskalamiga

Voz:

943-533696 (9:00-13:30 y 15:30-19:30 CET, de lunes a jueves y 9:00-13:30 viernes)

Fax:

943-533697

Canales IRC oficiales:

IRC-Hispano
#euskal
QuakeNet
#euskal

Correo electrónico

olatz@euskalencounter.org

Responsable de prensa:

Aitor Ubarretxena. Infotres Comunicación.
943 22 45 30 / 609 12 16 66
E-mail: press@euskalencounter.org

 

Localización

twitter facebook flickr youtube instagram twitch