Como ya viene siendo habitual en las más recientes ediciones, la Euskal Encounter no puede ni quiere permanecer ajena a un movimiento en franco auge como es el Software Libre. Por ello también este año celebraremos los concursos de Real Time Battle y Hack it.
Las
normas para el concurso de hacking o asalto al sistema de este año
son los siguientes:
1.- Para participar es necesario estar previamente
registrado. Para ello se debe enviar un email con el tema HackIt a la dirección
hackit@euskal.org
antes de las 21:00 del Viernes 20. Podrá registrarse cualquier
participante de la party.
2.- Para que los 5 primeros niveles contabilicen como resueltos se deberá
mandar un email al superar el 5º nivel, explicando cómo ha sido
resuelto cada nivel. A partir del 5º nivel, habrá que enviar un
email por cada nivel resuelto, explicándolo. Los emails serán
de tipo normal sin cifrado alguno. La dirección a la que se enviarán
los emails es euskalhackit@gmail.com
.El administrador del hackit responderá a cada email informando
si la descripción es correcta o no.
3.- Gana la persona o equipo que haya resuelto el mayor número de niveles
correctamente y en orden antes del domingo a las 12am. En caso de haber varias
personas o equipos que hayan acabado todos los niveles antes de esa fecha,
se tendrá en cuenta quién terminé el primero el último
nivel correctamente.
4.-
Proporcionar pistas a otros usuarios del reto supondrá la descalificación
inmediata del grupo o equipo involucrado.
5.-
Todas las pruebas pueden resolverse sin recurrir a la fuerza bruta contra
el servidor, utilizando el ingenio. Se descalificará automáticamente
a todo aquel que utilice ataques de fuerza bruta y de diccionario contra el
servidor.
6.- También serán motivo de descalificación todos los
intentos de perjudicar la participación del resto de concursantes,
ataques de Denegación de Servicio, destrucción o modificación
de niveles, etc. así como intentos de obtener información adicional
del servidor mediante acceso físico al mismo. Se trata de romper los
niveles propuestos, no el propio servidor del reto (esto último es
importante, tenedlo en cuenta a la hora de lanzar un ataque).
En definitiva, el reto se basa en una serie de niveles que deberán
ser resueltos con ingenio y técnica y que habrá que enviar resueltos
(tal y como se especifica en el punto 2) para que contabilicen dentro del
concurso. Es posible participar sin afán de concursar obviando las
explicaciones detalladas por email al organizador del concurso, aunque en
ese caso el participante quedará fuera de los premios.
7.- La participación en el reto supone la aceptación de todas las condiciones anteriores.
RealTimeBattle
es un juego de IA (Inteligencia Artificial) en el que se debe programar el
comportamiento de un robot para que este luche, de la mejor forma posible,
en una arena (área de combate) contra otros robots programados a su
vez por otras personas.
El proyecto comenzó en Agosto del 98 inspirado en RobotBattle, un juego
muy interesante que los autores usaban unos años atrás. RobotBattle,
de todas formas, tenía algunas pegas: solo estaba disponible para Windows
y los robots eran escritos en un lenguaje propio, lo cual limitaba las posibilidades
de escribir robots inteligentes. RobotBattle ha estado desde entonces en desarrollo,
pero aún no está disponible en otros sistemas operativos. Así,
surgió la decisión de hacer un juego de programación
en UNIX, que hace uso de las características de un SO moderno.
Puedes conseguir RealTimeBattle y leer documentación e información
adicional en su sitio web.
NORMAS GENERALES
1.- La versión de RTB será la 1.0.8 sobre GNU/Linux i386.
2.- Se admitirán robots en cualquier lenguaje de programación.
3.- El Robot deberá entregarse compilado en formato binario Linux ELF
(libc6). Si el robot está programado en un lenguaje interpretado, se
entregará sin compilar. En cualquier caso, se debe acompañar
del código fuente.
4.- Si el robot se entrega en un lenguaje interpretado, es imprescindible
que el autor esté en disposición de poder ceder el intérprete
para su instalación.
5.- Únicamente se admitirá un robot por participante.
6.- La competición será del tipo liguilla, es decir, se competirá
una vez contra cada uno de los robots oponentes (tipo duelo). Si el número
de robots es lo bastante grande, se realizarán semifinales de las que
los robots ganadores pasarán a la final.
7.- Las semifinales, en caso de haberlas, se realizarán en la arena
circular (Circle.arena), mientras que la final será en una arena cuadrada
(Nippon.arena). Ambas vienen por defecto con RTB.
8.- Las opciones (gravedad, aceleración, etc) se dejarán con
sus valores por defecto.
9.- Los robots se entregarán:
A través del
FTP de producciones de la party.
Opcionalmente, si tenéis
problemas con el FTP, podéis entregar el fichero en control.
10.- El archivo a entregar será uno, e incluirá:
El ejecutable con extensión
.robot
Un fichero file_id.diz
con los datos del robot y del autor.
El código fuente.
Si este ocupa varios ficheros se comprimirá en uno solo.
11.- El formato puede ser gzip/bzip2/rar/zip/lha/arj/tar.
12.- El nombre del archivo coincidirá con el del handle (nick) del
autor, por ejemplo: spock.tar.gz. De la misma manera, el nombre del robot
(ejecutable) deberá coincidir con el handle (nick) del autor.
13.- La competición se podrá seguir en el Video-Wall.