Bideo-jokoek arazo sozialak jorratu beharko al lituzkete? Galdera honi erantzun dio Square Enix enpresako diseinatzaile Alejandro Arquek Euskal Encounterren eskainitako hitzaldian. Hiru milioi jokalari dituen 'Life Is Strange' jokoaren diseinatzaile-taldean dagoen profesional honek bideo-jokoen industrian gizarte-arazoak sentsibilitatearekin eta era errealean landu daitezkeela defendatu du, baita joko hauek “jokalariak sentsibilizatzeko ahalmena” dutela ere, “interaktibitateak bestearen azalean jartzea” ahalbidetzen duelako.
Hezkuntzan eta gizarte-sentsibilizazioan aukera handiak zabaldu ditu bideo-jokoen industriaren izugarrizko garapenak. Izan ere, sektoreak zinemaren industriaren etekinak bikoizten ditu Espainian eta %7 hazten da urtero, batez beste. Gaur egun, gizarte-arazoak jorratzen dituzten bideo-jokoek “izugarri txikia eta independentea” den merkatua osatzen dute, baina Arqueren iritziz, lau edo bost urteren buruan joko komertzialetara zabalduko dira gai horiek.
Bideo-joko arduratsua garatzeko gakoa da, Arqueren ustez, “gaia ez eztitzea, gorestea edo arintzea, eta arazoak errespetu handiz lantzea”. Horretarako, ezinbestekoa da gaia sakonki aztertzea eta jokalariari zer eta nola pentsatu behar duen ez esatea.
Arquek profesionalki jorratu dituen lan polemikoen artean eutanasia, depresioa, suizidioa, bullying-a eta nahi gabeko haurdunaldia daude, besteak beste. Bideo-jokoetan gizarte-arazoak barneratzeari buruz, hizlariak aldarrikatu du jokoak artea direla eta “arte bezala gai zailei eutsi behar” dietela. Gainera, normalean ezkutuan dauden egoera eta errealitateez hitz egitea terapeutikoa izan daitekeela eta lagun dezakeela gaineratu du. Zentzu horretan, jokoetan laguntza eta kontsolamendua aurkitu duten jokalarien eskutitzak jaso dituela aitortu du diseinatzaileak, baita suizidatzeko gogoa gainditu duten gazteen mezuak ere.
Arquek aipatu dituen bideo-jokoen artean honakoak daude: Alzheimerrari eta bakardadearen eraginei buruzko 'Firewatch'; depresioa aztertzen duten 'Night in the woods' eta 'Depression quest'; haurren minbiziari buruzko istorio gogorra kontatzen duen 'That dragon, cancer'; soldadua ez den herritarraren ikuspuntua hartzen duen gudaren efektuei buruzko 'This war of mine'; edo aita alkoholiko batek semearekin duen abusuzko harremanari buruzko 'Papo y yo'.
LGTB kolektiboaren presentzia bideo-jokoetan
Bideo-jokoen alderdi sozialaz jardun du, halaber, Mikel Calvok; zehazki, lesbianen, homosexualen, transexualen eta bisexualen presentziaz industria honetan. Gaymer elkarteko kide gisa, Calvo "espazio seguruak" sortzearen alde agertu da, LGTB jokalariek kolektiboaren irudikapenaz hitz egin ahal izateko, homofobia salatzeko, heziketa tailer eta ekitaldietara joateko eta dibertsitate sexualarekin loturiko bideo-jokoen proiektuak gauzatu ahal izateko.
Calvo Gaymer elkartearen hastapenez mintzatu da. Duela bi urte jaio zen, "LGTB kolektiboak jokoetan eta industrian isla txikia zuen momentuan". Orduz geroztik, elkarteak topaketa, mahai-inguru eta ikastaro ugari antolatu ditu Estatuan zehar. Gainera, online komunitate zabala sortu du, eta bideo-joko proiektuak sortu nahi dituzten pertsonak aholkatu eta elkarren artean harremanetan jartzen ditu. Orokorrean, elkarteak harrera ona lortu badu ere, hizlariak gogorarazi du bideo-jokoetan "egiteko asko dagoela aniztasuna eta onarpena lantzeko", hauen ibilbidea ez baita oso luzea.
Merkatu independentean sexu-aniztasuna, desgaitasuna edo bullying-a bezalako gizarte-gaiak jorratzen ari diren arren, diskriminazioa ematen da oraindik eta “homosexualitatea ikusgai bihurtzeko saiakera txikienaren aurrean eraso txikiak” jasotzen direla nabarmendu du Calvok 'streamer' baten kasua gogoratuz. Hala ere, baikor agertu da orokorrean, eta LGTB kolektiboaren egoera bideo-jokoen munduan hobera egin duela eta etorkizun hobea duela defendatu du.